"Fazendo as coisas para quem vê!" |
Caricatura feita por Futago Kamikita
Vou falar um pouco sobre Atsutoshi Umezawa, produtor da Toei que cuidou da franquia Precure desde Fresh Precure! até Smile Precure!. Me baseio na entrevista dada pelo ex-produtor em duas partes na coletânea Precure Collection. Para ser mais exato, nas quadrinizações de Yes! Precure 5 GoGo! e Fresh Precure!. Lá foram levantados vários pontos que ajudam a elucidar o sentido que a Toei tem dado às suas séries voltadas ao público infantil.
Atsutoshi Umezawa ingressou na Toei Animation em 1981. Ele se tornou diretor-geral, responsável por uma série, em 1991 na segunda temporada de Kinnikumane também exerceu a mesma função em GS (Ghost Sweeper) Mikami. Em 2003, se tornou produtor e cuidou de Digimon Savers, fez alguns projetos em ONE PIECE e em 2009 assumiu a franquia Precure no lugar de Takashi Washio, sendo que seu primeiro trabalho foi em Fresh Precure!. Mas ele já havia trabalhado na franquia na parte de planejamento de especiais de cinema a partir de Yes! Precure 5. Anos mais tarde, ele cuidou da série Sailor Moon Crystal e após o fim da segunda fase desse desenho, anunciou sua saída do cargo de Produtor de séries após ser promovido a Diretor de Produções da Toei Animation (link para o anúncio pelo Twitter do ex-produtor, em japonês).
Criando novas tradições
Umezawa primeiro conta como ele assumiu as séries Precure. Seu antecessor já estava nesse mesmo cargo há cinco anos e sentiu-se a necessidade de uma mudança. Umezawa foi escolhido por alguma razão que ele mesmo desconhece, mas primeiro passou por uma prova: o de reerguer a bilheteria dos especiais de cinema da franquia, que haviam entrado em declínio. Ele fez pesquisas e viu que o público principal da franquia não era formado por meninas no primário como imaginava, mas sim em idade pré-escolar. O produtor então chegou à conclusão de que deixar crianças nessa idade paradas por quase uma hora vendo um filme seria impossível e pensou "então vamos fazer elas se mexerem". Nisso, Umezawa teve a ideia de distribuir, como brinde de entrada, um brinquedo que desse uma sensação de interatividade com o desenho: as Luzes Milagrosas (Miracle Lights), pequenas luzinhas semelhantes às usadas em shows e que seriam acionadas para dar força às Precure quando indicado.
Ele comenta que sofreu forte oposição, especialmente devido aos custos, mas impôs sua ideia até o fim. As Luzes Milagrosas se tornaram um grande sucesso e com isso Umezawa conseguiu cumprir seu objetivo de aumentar a bilheteria. E elas se tornaram itens indispensáveis, sendo distribuídos em quase todos os filmes da franquia. Até foi tentado abolir esse elemento em Precure All Stars Haru no CARNIVAL de 2015, mas isso não foi bem recebido e foi decidido por sua volta no especial de cinema de Go! Princess Precure.
Outro de seus feitos foi o de introduzir danças em computação gráfica no encerramento das séries de TV a partir de Fresh Precure!, a primeira série feita sob sua gestão. Em séries anteriores já havia danças de encerramento, que empolgavam e faziam com que as crianças ficassem mesmo com vontade de imitá-las. Mas Umezawa percebeu que havia um certo limite ao se usar animação convencional para isso, devido a passos que acabavam ficando de fora do ângulo da câmera e consequentemente, se tornando difíceis de entender e de imitar. Mas com computação gráfica, essas danças poderiam ser exibidas com mais detalhes, e ser mais reais usando captura de movimento, com a coreografia de um profissional da área, Ken Maeda.
Obviamente, os custos de produção seriam bem maiores e ele teria que passar pelas rígidas políticas de restrições orçamentárias da Toei. Mesmo assim Umezawa usou todos os argumentos disponíveis e até o que ele descreve como "blefes", alegando que isso traria retorno financeiro. No fim, essas novas animações acabaram tendo aceitação pelo público e, apesar de não ser o primeiro desenho a utilizar essas técnicas, as tornou populares. E tão alta é a qualidade que todos os anos, a partir de Smile Precure! (2012), as técnicas usadas nesses encerramentos tem sido pauta de matéria em revistas especializadas em Computação Gráfica, como a CGWORLD. Umezawa admite que foi um golpe de sorte, mas sua aposta acabou gerando mais um elemento que se tornou uma tradição. E mais, pois as animações em CG mais tarde passariam a ser usadas para representar os golpes especiais das heroínas e o especial de cinema da série atual, Go! Princess Precure, terá duas partes feitas usando essa tecnologia.
Com isso vemos que Umezawa introduziu ideias que trouxeram inovações às séries Precure, contribuindo com a sua popularidade e que acabaram se tornando parte integrante da franquia. Umezawa comenta que faz as coisas tendo como foco os espectadores, pois para ele, um criador deve fazer suas obras tendo em mente as pessoas que veem e não por simples satisfação pessoal. E para isso, ele não media esforços em fazer pesquisas para saber como agradar a esse público. Óbvio que isso não era garantia de sucesso, mas ele sempre tentava. Assim como Takashi Washio e, mais antigamente, Tohru Hirayama, Susumu Yoshikawa e até mesmo Eiji Tsuburaya, Umezawa fez apostas arriscadas impondo suas ideias até o fim e venceu.
Um Programa para todas as idades
Segundo Umezawa, as séries Precure seriam feitas de modo que os pais pudessem deixar suas crianças vendo o programa enquanto eles fazem as tarefas de casa. Mas esse programa também deveria ser algo divertido para aqueles pais que acompanham os seus filhos ao ver televisão junto com eles. E por isso, cada série teria um grande mistério a ser desvendado como fio condutor e uma trama com temas capazes de entreter também o público adulto. As crianças estariam mais interessadas em ver as Precure se transformarem, lutarem e derrotarem os inimigos com golpes especiais, mas essas cenas aconteceriam só na segunda metade do programa. A primeira metade, que dá maior peso à história e ao cotidiano das heroínas, seria a parte voltada aos pais. Mas para não entediar as crianças, que poderiam achar esses temas difíceis, também seriam colocadas várias situações cômicas no decorrer dessa parte do episódio. E seriam situações simples, instantâneas, como caretas ou trapalhadas ao invés de algo mais elaborado e que seja necessário pensar muito para entender.
E havia outro ponto a se tomar cuidado. De acordo com Umezawa, a luta do Bem contra o Mal é a fórmula mais usada em programas infantis. Mas para uma criança, o "Mal" poderia ser os pais que dão bronca, os amiguinhos que implicam ou os professores que dizem para arrumar a bagunça. Ele optou por tentar mostrar que o lado opositor também tem seus motivos para fazer o que faz. Não existiria um "Mal Absoluto" e que poderia haver uma solução dialogando e tentando entender o outro lado. Quem cometeu más ações seria perdoado se reconhecesse seus erros e pedisse desculpas. Seria por isso que foi feita Eas/Cure Passion, que é uma personagem que se encontrava em um dilema ao pender para os dois lados da luta e que passa por um processo de redenção. Havia a felicidade do mundo dos humanos, mas também havia a felicidade do povo de Labyrinth. E era possível haver um acordo para que ambos fossem felizes.
Isso não é mencionado na entrevista, mas percebo que parte dessas diretrizes eram usadas nas séries Ultra, como a estrutura da narrativa feita para agradar tanto adultos quanto crianças. Posso ver que as séries Kamen Rider e Super Sentai também seguem esses princípios, especialmente na parte de colocarem situações cômicas. De fato, existem vários exemplos anteriores em que situações muito sérias ou muito pesadas acabaram levando à queda na audiência, como aconteceu com os seriados de Super Heróis Ultraman Nexus, JAKQ Dengekitai e Metalder. Mesmo que duas dessas séries figurem entre as minhas favoritas, entendo os motivos disso ter acontecido.
E entendo o que Umezawa quis dizer sobre o que uma criança consideraria como "Mal". Quando era pequeno e via a versão em desenho animado de Heidi, achava que a governanta Srta. Rottenmeier era uma "bruxa malvada", mas só depois passei a entender que a personagem também tinha razão ao fazer o que fazia e que ela estava apenas tentando por ordem na casa.
Liberdade de criação
Umezawa também fala sobre o seu estilo como produtor. Sua política é a de não interferir no andamento das séries por temer que uma opinião sua que fosse contrária à do diretor pudesse causar confusão e a equipe acabasse não sabendo a quem seguir. Como já foi diretor, ele sabia como era uma situação dessas e por isso, nem sequer ia aos estúdios de animação ou de dublagem. Mesmo assim, era ele quem dava as premissas de cada série. Foi dele a ideia da Cure Moonlight ser derrotada no primeiro capítulo de Heartcatch Precure! e também da série tratar de complexos do coração, um assunto delicado, mas usando personagens de estilo mais cômico para contrabalançar. Uma curiosidade que ele também conta é que se pensou em fazer uma série com uma Precure que lutasse sozinha na época em que estava sendo exibido Suite Precure♪em 2011. Mas nisso aconteceu o Grande Terremoto e por isso, fazer uma série nesse sentido iria contra o espírito de solidariedade e união que se tornou importante nessa hora. Ele cogitou até fazer um grupo de doze personagens, tendo como base os signos do Zodíaco. Mas ao ver que não haveria espaço para tantas heroínas, ao menos em um programa televisivo, optou-se por fazer um grupo de cinco meninas. E cada uma delas teria um ponto fraco, de modo que sua força viria de sua união. Daí nascia Smile Precure!.
Umezawa descreve o processo de criação das séries como a construção de uma casa. Ele seria o escritório de arquitetura, enquanto o diretor seria o carpinteiro. O produtor dá as idéias básicas e o resto pode ser feito pelo diretor da maneira como este achasse melhor. Todas as equipes que trabalham com Precure mencionam essa liberdade de criação, com poucas restrições, a não ser a de ter de introduzir novos produtos (brinquedos). E talvez esse seja um dos segredos do sucesso da franquia.
Criando novas tradições
Umezawa primeiro conta como ele assumiu as séries Precure. Seu antecessor já estava nesse mesmo cargo há cinco anos e sentiu-se a necessidade de uma mudança. Umezawa foi escolhido por alguma razão que ele mesmo desconhece, mas primeiro passou por uma prova: o de reerguer a bilheteria dos especiais de cinema da franquia, que haviam entrado em declínio. Ele fez pesquisas e viu que o público principal da franquia não era formado por meninas no primário como imaginava, mas sim em idade pré-escolar. O produtor então chegou à conclusão de que deixar crianças nessa idade paradas por quase uma hora vendo um filme seria impossível e pensou "então vamos fazer elas se mexerem". Nisso, Umezawa teve a ideia de distribuir, como brinde de entrada, um brinquedo que desse uma sensação de interatividade com o desenho: as Luzes Milagrosas (Miracle Lights), pequenas luzinhas semelhantes às usadas em shows e que seriam acionadas para dar força às Precure quando indicado.
Ele comenta que sofreu forte oposição, especialmente devido aos custos, mas impôs sua ideia até o fim. As Luzes Milagrosas se tornaram um grande sucesso e com isso Umezawa conseguiu cumprir seu objetivo de aumentar a bilheteria. E elas se tornaram itens indispensáveis, sendo distribuídos em quase todos os filmes da franquia. Até foi tentado abolir esse elemento em Precure All Stars Haru no CARNIVAL de 2015, mas isso não foi bem recebido e foi decidido por sua volta no especial de cinema de Go! Princess Precure.
Outro de seus feitos foi o de introduzir danças em computação gráfica no encerramento das séries de TV a partir de Fresh Precure!, a primeira série feita sob sua gestão. Em séries anteriores já havia danças de encerramento, que empolgavam e faziam com que as crianças ficassem mesmo com vontade de imitá-las. Mas Umezawa percebeu que havia um certo limite ao se usar animação convencional para isso, devido a passos que acabavam ficando de fora do ângulo da câmera e consequentemente, se tornando difíceis de entender e de imitar. Mas com computação gráfica, essas danças poderiam ser exibidas com mais detalhes, e ser mais reais usando captura de movimento, com a coreografia de um profissional da área, Ken Maeda.
Obviamente, os custos de produção seriam bem maiores e ele teria que passar pelas rígidas políticas de restrições orçamentárias da Toei. Mesmo assim Umezawa usou todos os argumentos disponíveis e até o que ele descreve como "blefes", alegando que isso traria retorno financeiro. No fim, essas novas animações acabaram tendo aceitação pelo público e, apesar de não ser o primeiro desenho a utilizar essas técnicas, as tornou populares. E tão alta é a qualidade que todos os anos, a partir de Smile Precure! (2012), as técnicas usadas nesses encerramentos tem sido pauta de matéria em revistas especializadas em Computação Gráfica, como a CGWORLD. Umezawa admite que foi um golpe de sorte, mas sua aposta acabou gerando mais um elemento que se tornou uma tradição. E mais, pois as animações em CG mais tarde passariam a ser usadas para representar os golpes especiais das heroínas e o especial de cinema da série atual, Go! Princess Precure, terá duas partes feitas usando essa tecnologia.
Com isso vemos que Umezawa introduziu ideias que trouxeram inovações às séries Precure, contribuindo com a sua popularidade e que acabaram se tornando parte integrante da franquia. Umezawa comenta que faz as coisas tendo como foco os espectadores, pois para ele, um criador deve fazer suas obras tendo em mente as pessoas que veem e não por simples satisfação pessoal. E para isso, ele não media esforços em fazer pesquisas para saber como agradar a esse público. Óbvio que isso não era garantia de sucesso, mas ele sempre tentava. Assim como Takashi Washio e, mais antigamente, Tohru Hirayama, Susumu Yoshikawa e até mesmo Eiji Tsuburaya, Umezawa fez apostas arriscadas impondo suas ideias até o fim e venceu.
Um Programa para todas as idades
Segundo Umezawa, as séries Precure seriam feitas de modo que os pais pudessem deixar suas crianças vendo o programa enquanto eles fazem as tarefas de casa. Mas esse programa também deveria ser algo divertido para aqueles pais que acompanham os seus filhos ao ver televisão junto com eles. E por isso, cada série teria um grande mistério a ser desvendado como fio condutor e uma trama com temas capazes de entreter também o público adulto. As crianças estariam mais interessadas em ver as Precure se transformarem, lutarem e derrotarem os inimigos com golpes especiais, mas essas cenas aconteceriam só na segunda metade do programa. A primeira metade, que dá maior peso à história e ao cotidiano das heroínas, seria a parte voltada aos pais. Mas para não entediar as crianças, que poderiam achar esses temas difíceis, também seriam colocadas várias situações cômicas no decorrer dessa parte do episódio. E seriam situações simples, instantâneas, como caretas ou trapalhadas ao invés de algo mais elaborado e que seja necessário pensar muito para entender.
E havia outro ponto a se tomar cuidado. De acordo com Umezawa, a luta do Bem contra o Mal é a fórmula mais usada em programas infantis. Mas para uma criança, o "Mal" poderia ser os pais que dão bronca, os amiguinhos que implicam ou os professores que dizem para arrumar a bagunça. Ele optou por tentar mostrar que o lado opositor também tem seus motivos para fazer o que faz. Não existiria um "Mal Absoluto" e que poderia haver uma solução dialogando e tentando entender o outro lado. Quem cometeu más ações seria perdoado se reconhecesse seus erros e pedisse desculpas. Seria por isso que foi feita Eas/Cure Passion, que é uma personagem que se encontrava em um dilema ao pender para os dois lados da luta e que passa por um processo de redenção. Havia a felicidade do mundo dos humanos, mas também havia a felicidade do povo de Labyrinth. E era possível haver um acordo para que ambos fossem felizes.
Isso não é mencionado na entrevista, mas percebo que parte dessas diretrizes eram usadas nas séries Ultra, como a estrutura da narrativa feita para agradar tanto adultos quanto crianças. Posso ver que as séries Kamen Rider e Super Sentai também seguem esses princípios, especialmente na parte de colocarem situações cômicas. De fato, existem vários exemplos anteriores em que situações muito sérias ou muito pesadas acabaram levando à queda na audiência, como aconteceu com os seriados de Super Heróis Ultraman Nexus, JAKQ Dengekitai e Metalder. Mesmo que duas dessas séries figurem entre as minhas favoritas, entendo os motivos disso ter acontecido.
E entendo o que Umezawa quis dizer sobre o que uma criança consideraria como "Mal". Quando era pequeno e via a versão em desenho animado de Heidi, achava que a governanta Srta. Rottenmeier era uma "bruxa malvada", mas só depois passei a entender que a personagem também tinha razão ao fazer o que fazia e que ela estava apenas tentando por ordem na casa.
Liberdade de criação
Umezawa também fala sobre o seu estilo como produtor. Sua política é a de não interferir no andamento das séries por temer que uma opinião sua que fosse contrária à do diretor pudesse causar confusão e a equipe acabasse não sabendo a quem seguir. Como já foi diretor, ele sabia como era uma situação dessas e por isso, nem sequer ia aos estúdios de animação ou de dublagem. Mesmo assim, era ele quem dava as premissas de cada série. Foi dele a ideia da Cure Moonlight ser derrotada no primeiro capítulo de Heartcatch Precure! e também da série tratar de complexos do coração, um assunto delicado, mas usando personagens de estilo mais cômico para contrabalançar. Uma curiosidade que ele também conta é que se pensou em fazer uma série com uma Precure que lutasse sozinha na época em que estava sendo exibido Suite Precure♪em 2011. Mas nisso aconteceu o Grande Terremoto e por isso, fazer uma série nesse sentido iria contra o espírito de solidariedade e união que se tornou importante nessa hora. Ele cogitou até fazer um grupo de doze personagens, tendo como base os signos do Zodíaco. Mas ao ver que não haveria espaço para tantas heroínas, ao menos em um programa televisivo, optou-se por fazer um grupo de cinco meninas. E cada uma delas teria um ponto fraco, de modo que sua força viria de sua união. Daí nascia Smile Precure!.
Umezawa descreve o processo de criação das séries como a construção de uma casa. Ele seria o escritório de arquitetura, enquanto o diretor seria o carpinteiro. O produtor dá as idéias básicas e o resto pode ser feito pelo diretor da maneira como este achasse melhor. Todas as equipes que trabalham com Precure mencionam essa liberdade de criação, com poucas restrições, a não ser a de ter de introduzir novos produtos (brinquedos). E talvez esse seja um dos segredos do sucesso da franquia.
"Ser Precure é nunca desistir!" |
Isso também vale para Ultraman, Kamen Rider, Super Sentai e qualquer outro tipo de herói.
Quer dizer então que a carreira de produtor dele começou com Digimon Savers??
ResponderExcluirOutra curiosidade: é a primeira vez que vejo seu trabalho sendo associado a Sailor Moon Crystal. Não sabia disso. Mas analisando bem, faz todo sentido. XD
Saudações, Bruno!
ExcluirParece que ele começou como produtor em Bobobohbo Bohbobo. Só uns anos depois ele produziu Digimon Savers. Até então ele dirigiu alguns episódios do 02 e do Tamers.
Mas o que eu fiquei mais surpreso foi em saber que ele dirigiu episódios de Hokuto no Ken. E alguns até decisivos.
Foi graças a esse e outros posts que tive um novo olhar sobre Precure. Como sou fã de Sailor Moon não tinha visto com bons olhos essas franquias. Algumas garotas no Twitter adoravam e resolvi dar uma olhada na que estava passando na época,Doki Doki. Eu tive um certo choque pois o clima era bem mais infantil que Sailor Moon,até os monstros tinham aparencia bobinha com aquela voz bizarra. Eu confesso que minha impressão era algo superficial e bobo feito pra vender brinquedos visto que em Pokemon ninguem se preocupa em oferecer uma lógica pra aquele universo acrescentando tudo de qualquer jeiro pois criança não ligaria. E com um pensamento meio retrogrado e ingenuo de que popularidade significa qualidade eu larguei de mão até que novamente vi muita gente começar a acompanhar e resolvi dar nova chance mas dessa vez tentando conhecer melhor a franquia cheguei aqui e realnente percebi que estava errado,alem de toda informação do cuidado especial da serie senti isso a cada olhada em filmes da franquia usando CGs dignas da Pixar e quando assisti Fresh me apaixonei e virei fã. Queria agradecer pois nenhum blog falou sobre a franquia de forma tão profunda quanto aqui,mudaria a visão de muita gente como mudou a minha
ResponderExcluirObrigado, Franco Ikari.
ExcluirEssa era a minha visão antes de conhecer a franquia fundo com Smile Precure!. Foi nessa que ela me pegou de jeito. E também percebi que estava sendo leviano em pensar que se tratava de um arremedo de Sailor Moon. Todas as séries são feitas com algo em mente, como posso ver em entrevistas com as equipes. De fato, em Precure eu vi situações que queria ver, mas não tinham em outros desenhos como Sailor Moon ou Card Captor Sakura.
Revi as séries e tenho gostado de todas. Cada uma tem um sabor diferente, algumas com mais drama, outras com mais aventura e outras que são mais comédia. Tento focar nas qualidades e por isso não consegui achar nenhuma ruim. Até tenho minhas favoritas, mas não vou dizer quais são, pois não quero interferir em suas impressões. Tenho lido no Twitter, mas não comento muito exatamente por essa razão. Acredito que cada um deve ver por si mesmo e tirar suas próprias conclusões.
Quem diria que Atsutoshi Umezawa e Hiroaki Shibata eram produtores de Digimon Savers, é uma temporada que gosto bastante e ainda vejo que ambos foram produtores em Precure que é outra coisa que amo.
ResponderExcluirMuito legal a matéria!
Obrigado, Shirou Haruka!
ExcluirPesquisando sobre os bastidores a gente encontra coisas bem inesperadas. Quem diria que aquela pessoa fez aquele desenho? Umezawa, por exemplo, dirigiu episódios em Hokuto no Ken. E Ryouta Yamaguchi, o compositor de série em Digimon Savers também fez a mesma coisa em Doki Doki! Precure. Na Toei é comum o pessoal fazer trabalhos de gêneros bem diversos.
Pensando bem, o Shibata entrou na Toei no mesmo período do Umezawa e atualmente dirige episódios em Precure. Vejo o nome dele várias vezes nos créditos.
Nossa que baita mensagem, tá explicado porque PreCure como franquia continua tão viva!
ResponderExcluirEspero que com o passar dos anos continuem mantendo essas ideias, mas sempre trazendo inovações e chamando cada vez mais público, mesmo adulto, hoje em dia PreCure se tornou um dos momentos mais gostosos da semana rs.
E falando de inovações agora em 2023 estamos presenciando grandes mudanças, com um garoto e uma jovem adulta na equipe, mal posso esperar para ver isso e em como influenciará o futuro.
Obrigado pela disponibilidade dessas informações!
Atsutoshi Umezawa é uma pessoa que respeito muito devido ao seu método de gestão. E muita gente das equipes gosta dele. Tanto que o chamam para eventos de vez em quando para falar das séries Precure. E pensar que antigamente ele dirigia episódios em Hokuto no Ken...
ExcluirO grande negócio das séries Precure é o de trazer sempre novos elementos. Fazer com que uma série seja diferente da outra. Mas ainda assim mantendo alguma coisa. Acho que essa é a chave para a longevidade.
Por enquanto está como em Futari wa Precure e vamos ver como vai ser a interação com outros personagens.